所以说,那个女生到底是在什么时候给你留下了这么好的印象啊?
……
回到自己的房间之后,姜煜掏出手机,点进1ine里游戏制作社团的那个聊天群,刚想声问一下社团名字的问题,不过转念一想,果然还是明天当面讨论会比较有效率吧……大概。
做了决定之后,姜煜站在原地思索了片刻,在搞定魔女之家的音乐和那个类饥荒游戏的作画之间犹豫了会儿,还是决定先解决后者。毕竟,赤坂龙之介的进度,有些乎他的意料了,若是想要让这样厉害的人,心甘情愿地跟他一起共事的话,还是要证明一下他自己除了脑子里那些写作“点子”,读作“再创作”的灵感之外的能力才是。
随后,姜煜一屁股坐回到了自己的椅子上,紧接着仿佛想起了什么似的,从一旁地板上摆放着的纸袋里,拿出了上次陪同加藤惠逛街之后,收到的谢礼。看着手里的坐垫,他不由得露出了一个柔和的笑容,这当然不是他两段生命中头一次收到同龄女生的礼物——如果真的是那样的话,好像真的有些太过悲惨了呢——不过这种陪同别人逛街之后的谢礼,倒还真是头一遭。
将坐垫放到椅子上,姜煜再次打开电脑,正式开始他的画师寻找计划起来。
先登6的是n站,姜煜看也没看自己又满了的私信,直接来到绘画区,开始从热门作品中寻找可以胜任饥荒那种画风的画师。
讲道理,上个世界的这个游戏,之所会火爆一时,除开最为人称道的生存内核,最值得称道的,大概就是它的画风。
成熟的游戏都有自己的风格,这种风格往往掺杂着制作人想表达出来的哲学(咦~)主题,也决定了游戏的深度。
有人说,饥荒的美术风格之所以为人称道,是因为受到了蒂姆·伯顿黑色幽默审美的启。在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,人物两头身的漫画画风不拘一格,和节奏明快的小调bgm一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。而原作中技术和魔法并存的设定也强化了这种感觉。
姜煜倒是也可以自己画出这样的画,不过他在脑海中模拟出来之后,总觉得跟原作游戏对比起来差了一点东西。最后只好归咎到果然他是一个只适合画萌系美少女的辣鸡画师这个原因上。
不过,这样的话,魔女之家的原画又怎么说呢?
搞不清楚的姜煜,很轻易地就放弃了继续纠结下去的心思,反正绘画也不是他的主业。在他的构想之中,一个成熟的团队,美术组的人员,少说也有十人往上才对,而且还是那种有着各自擅长的风格,随便一个挑出来都可以独当一面的存在。
所以,你是想要集齐传说中的“漫画十杰”吗?(逃
不过,刚开始翻找,姜煜便愕然现自己那副完成度最好、他也最满意的魔女之家宣传画,这么些天下来,热度居然没有太多的下降,甚至还前进了两位。
大概是之前那个混剪mad带来的人气吧?这样想着,姜煜也没有过多在意,继续着自己本来的目的。
然而残念的是,哪怕他已经把这一栏的画作翻到了底端,也没有现符合他心意的画师。倒不是说没有那种带有浓重黑暗幽默风格的画作,只是相对起数量众多的萌系角色画作来讲,连沧海一粟都算不上。
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