('“第二步,抓紧时间开发更多强大的治疗BD,比如可以直接给全团挂hot的BD,或者加血时可以给全团附加增益效果的BD等等。
“第三步,等这些新的治疗BD开发出来,且玩家们开始接受,并有一部分星光奶玩家转BD之后,再对星光奶进行后续的数值平衡性调整,将它调整到正常水平。
“比如,开了一个新的治疗BD,就把星光奶的治疗效果砍掉10%,再开一个,再砍10%。
“这样砍三次之后,加上之前的debuff效果,星光奶的治疗量,差不多就回到了正常水平,虽然在操作上还是会比其他治疗BD简单很多,但其他的治疗BD就也同样能玩了。”
顾凡这番话,把莉莉丝说得一愣一愣的。
“啊?不改bug,直接改文字描述?”
顾凡点头:“对啊,不行吗?所谓的bug,无非就是游戏设计方案与程序表现效果不一致。既然玩家们喜欢现在的程序表现效果,那我把游戏设计方案改了,让它俩重新变得一致,也没毛病吧?”
莉莉丝有点懵,但仔细想了想,确实没毛病!
事实上,很多游戏公司内部,甚至玩家群体中,都有一批“原教旨主义者”。
就是不管游戏如何,但凡出现和原本设计不一样的地方,就都是bug,就必须要修复到和设计一致才行。
但问题在于,这东西是不是bug,还不是设计者一句话的事?
你说它是bug它就是bug,你说它是机制它就是机制。
甚至很多游戏的经典机制、经典玩法,本身就是脱胎于BUG。
只不过有些聪明的公司,把bug变成了机制,从而创造了一个伟大的游戏IP,而有些愚蠢的公司,上来不管三七二十一先把bug给修了,然后就永远杀死了另一种可能性。
归根结底,一个东西它到底是bug还是机制,本来就没有那么严格的定义。
最初的设计,那不也是人设计的么?
只要是人设计的,就有对有错。既然玩家们喜欢这個bug,那就干脆改设计,把这个bug作为机制确定下来。
顾凡继续说道:“而且,即便是要修改,也不能直接去修复bug。
“因为修复了bug,等于完全破坏了原本的底层机制,会导致这个玩法直接被连根拔起了,没有了任何的回旋余地。
“修复一座屎山,最好的办法不是釜底抽薪、让这座屎山塌了,而是修修补补,或者往上面叠一些新的代码,或者是稍微调整一下它的数值。
“既简单,风险又低,可谓是两全其美。”
显然,顾凡提出的“增加一个debuff”,表面上看是修机制,实际上是在修数值。
类似的办法还有很多,比如直接把星光普照这个技能的治疗量砍半,甚至砍到四分之一。