按照脑内的指引,南茜抬高右臂,使剑在半空中画了个“一”字。
刹那,一道闪烁的剑光凌空而出,直直地朝着那个身形飘渺的敌人飞去。
南茜忍不住赞叹出声:“好酷!”
身影飘渺的敌人果然是新手试炼的设定,看到剑光闪来,身影摇晃两下,还是没躲过它,傻愣愣地挨上了这一下,发出“唧”一声吃痛叫。
南茜忍不住笑出声,自信得到了加持,马上挥剑尝试了脑内的第二种剑诀。
南茜手指微动,左手中指和拇指捏在一起,右手伸直,缓慢的张开五指,剑柄这时开始发出幽蓝色的光芒,最后逐渐蔓延至整把剑,她身边开始无风自动,“嗖”得一声,长剑从她手边飞出,径直射向飘渺敌人。
新手小怪再次发出“唧”的一声,又被击中了。
南茜:好好玩!
南茜:只是在这游戏里玩剑诀我就能玩一天!
南茜:兴奋地搓手手.jpg
南茜眼睛彻底亮起来,变得斗志昂扬,三下五除二就解决了这只身影飘渺的新手小怪。
在练功房跟新手小怪大概待了有半小时,南茜感觉周身畅快,整个人都酣畅淋漓了。
走出这个房间,她却想到了另一些重要的事:这种完全没有指引游戏推进的方式,对于体验游戏比较多的玩家来说,会容易上手,但是对于没接触过类似游戏或体验游戏比较少的玩家来说,应该会特别摸不着头脑。
她倒是玩得开心了,但是像她这种玩家毕竟是少数。
会不会哪怕这款游戏很好玩,也有一些急性子玩家,因为半天找不到推剧情的内容,给这款游戏打低分啊?
南茜不由得再次担心起来。
南茜担心的事,楚磬想过。
在让这款游戏正式面世时,她打算在游戏一开始,就让玩家选择[新人玩家模式(有指引)]和[熟练玩家模式(无指引)]。
前者的好处是指引会更清楚明白,不至于让玩家一头雾水。后者的好处则是代入感和沉浸感更强。
参赛的版本,楚磬没有采用这种模式。
因为参加比赛的环节,沉浸感和代入感这两个要素跟评分挂钩,所以楚磬只保留了[熟练玩家模式(无指引)]这一种。
虽然有一定的风险,但考虑到评委评分和现场观众评分的比例更高——评委不用说,能来比赛现场的观众百分之八十都是老游戏玩家了,楚磬认为他们会更喜欢沉浸感强的游戏体验,所以这么设置会更好。
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